Перенос игр в 2021 году

В связи со вспышкой пандемии коронавируса и связанными с ней изменениями в методах работы компаний, выпускающих видеоигры, было много разговоров о возможных задержках. Между тем в 2020 году в этом плане дела игры выходили практически без задержек. Конечно, довольно много игр - включая Far Cry 6, Deathloop или Halo: Infinite - не появились в запланированную дату, но задержек было не много, чем в обычный год. В конце концов, мы традиционно получили новые FIFA, Assassins Creed и Call of Duty, а также Cyberpunk 2077, Watch Dogs: Legion и ремейк первой Mafia. Это было не так плохо, как можно было бы опасаться.

Первые месяцы 2021 года принесли совсем иную картину. Уже в начале года появилась новость об отсрочке Outriders and Fortress: Lords of War, и в последующие дни мы узнали об ожидаемых задержках: Gotham Knights, Hogwarts Legacy, The Lord of the Rings: Gollum, Returnal, the remake of Prince of Persia: Sands of Time, Riders Republic, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, Gran Turismo 7, Kenya: Bridge of Spirits, Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 or, most painfully, Strives Guilty Gear.

Нам также придется гораздо дольше ждать пост-релизного контента в случае игр, которые уже были выпущены. Заявления Crystal Dynamics, сделанные несколько месяцев назад о том, что мы будем чаще получать новых персонажей для Marvels Avengers, теперь звучат как грустная шутка. Многопользовательский режим для Watch Dogs: Legion изначально должен был появиться в декабре, а между тем он был добавлен во второй половине марта. Исправление багов в Cyberpunk 2077, объявленные в январе, также были отложены. Вдобавок ко всему, вероятно, есть много задержек, о которых мы не знаем официально, так как создатели старались не раскрывать запланированные даты выпуска преждевременно.

Результат всех этих сдвигов - это, вероятно, самый слабый год с точки зрения крупных релизов за действительно долгое время. В календаре релизов на ближайшие месяцы в основном представлены ремастеры, порты и небольшие игры. Несколько более крупных работ, все еще нацеленных на 2021 год, - это в основном ветераны производственного процесса, приближающиеся к финишу, и без того значительно задержанные. Поклонники трепещут за судьбу немногих из них, твердо придерживаясь давно установленных сроков, каждый день опасаясь известий о переносе. Грустно? Не обязательно - с тем же успехом это может быть предвестником грядущих улучшений .

Дихотомия задержек

Почему такой головокружительный и, казалось бы, нелепый тезис? Позвольте мне объяснить. COVID, хотя и является довольно очевидной причиной переноса, не обязательно является единственной причиной. Прежде чем мы перейдем к этому, давайте сначала посмотрим, что изменило присутствие пандемии.

Хотя индустрия видеоигр в целом вышла из пандемии с рекордно высокой прибылью, необходимо внезапный переход на удаленную работу взял свое . Согласно результатам опроса участников международной конференции разработчиков игр. В июле 2020 года пандемия задержала работу как минимум одной трети опрошенных разработчиков. С тех пор их количество, наверное, только увеличивалось. По крайней мере, 50 задержек в датах выпуска игр привели к проблемам, связанным с пандемией, в качестве официальной причины, хотя можно предположить, что фактические масштабы, по крайней мере, в несколько раз больше. Определенные проекты, например мобильный Minecraft Earth, COVID попросту убили.

В Интернете мы можем найти довольно распространенное утверждение, что в целом у программистов нет больших проблем с удаленной работой, поэтому задержки нельзя объяснить пандемией. Однако важно помнить, что процесс создания игры - это не просто программирование. Некоторая работа выполняется в манере, более похожей на индустрию кино - сеансы захвата движения или производство звука требуют присутствия в студии или некоторых действительно особых условий в домах сотрудников.

И все же нам все же удалось сыграть в немало высокобюджетных AAA в 2020 году - по-видимому, в этом году получится немного хуже. Почему? Я вижу две причины. Во-первых, игры, выпущенные в прошлом году, находились на продвинутой стадии разработки, когда разразилась пандемия . Большая часть механики уже была задействована, большинство серьезных проблем были преодолены, в основном остались последние штрихи. Расширение производственного процесса даже, скажем, на 25% - все еще гораздо меньшая проблема, чем если бы все это застряло на полпути - и это иногда было разницей между играми, дебютировавшими осенью или зимой 2020 года, и теми, которые все еще находились в разработке в начале прошлого года, когда последовал хаос, вызванный пандемией. Это предположение подтверждается ранее упомянутыми длительными задержками с выпуском пост-релизного контента для игр, выпущенных во второй половине 2020 года, таких как Marvels Avengers и Watch Dogs: Legion.

Вторая причина связана с датой, которую многие геймеры запомнят надолго - 10 декабря 2020 года. Вы, наверное, уже знаете, к чему я клоню.

Иногда лучше подождать

Перефразируя одного трагически погибшего дядю из поп-культуры, я бы сказал, что «большая шумиха сопровождается большой ответственностью». Cyberpunk 2077 была одной из самых разрекламированных игр последних лет, и первые результаты продаж доказали таким неверующим, как я, что CDPR действительно имел шанс создать франшизу наравне с игрой от Rockstar Games. И они упустили этот шанс совершенно ужасным образом, выпустив игру, которая была просто незаконченной . Репутация, созданная за последние полтора десятилетия, рухнула, как карточный домик, первоначально фантастические продажи резко упали, а любовь геймеров быстро превратилась, по крайней мере частично, в ненависть.

Следующие несколько месяцев патчей и дебют версий следующего поколения могут позволить CD Projekt вернуть Cyberpunk 2077 к жизни и частично компенсировать все это, но молоко уже пролилось. CD Projekt не будет создавать такой атмосферы ожидания и ажиотажа снова через много лет. Потенциальные покупатели будут гораздо более осторожными, партнеры могут быть менее склонны к сотрудничеству, пресса никогда не забудет. Второго пришествия мессии видеоигр нас не ожидает - по крайней мере, не от создателей Ведьмака.

Для этого есть много причин (я попытался указать на них в другой статье), но они могли сделать только одно. Отложить выпуск снова, в четвертый раз. Они не сделали этого, потому что хотели оседлать эту волну массового шоппинга. Я понимаю, что люди в совете директоров, ориентированные на прибыль, предполагали, что еще одна задержка приведет к безвозвратным убыткам. Между тем, в ретроспективе, даже на несколько миллионов меньше копий, проданных в день запуска, кажется небольшой ценой, которую нужно заплатить, если это позволит вам избежать всей ярости геймеров, снизить долгосрочные продажи, вероятно, десятки тысяч возмещения средств, бегства инвесторов и запятнать собственную репутацию.

Урок для всей отрасли

«Отложенная игра в конечном итоге - это хорошо, а игра в спешке - всегда плохо».

Сигэру Миямото

Поспешный выпуск Cyberpunk 2077 - болезненный урок для CD Projekt RED, но не только для них. Я думаю, что это достигло таких впечатляющих масштабов и высокой известности, что знаменитые слова Сигеру Миямото, отца Марио и Легенды о Зельде, наконец, будут усвоены и усвоены другими мировыми издателями. В конце концов, это случалось и раньше - подумайте только о No Mans Sky или Assassins Creed Unity. Однако ни один из них не был столь громким и зрелищным, как Cyberpunk 2077. Более ранние скандалы также не были связаны с такими потерями - убрали игру из PlayStation Store - это шаг, который означает реальные финансовые потери, а не просто имидж-кризис.

Грустные люди в костюмах наблюдают за всем этим и, вероятно, становятся еще более грустными, когда понимают, что Cyberpunk 2077 мог бы нарушить эту тенденцию. Как только будут созданы прецеденты, они смогут дольше оставаться в отрасли. Кредитное плечо, которое применяет Sony, может быть использовано снова в случае очередного скандала с недоброкачественной игрой. Первое время всегда было труднее всего, и поскольку многим людям пришлось узнать, как работают возвраты с выпуском польской ролевой игры, теперь они могут почувствовать себя более склонными снова воспользоваться своими правами. Наконец, в целом, обладая памятью золотой рыбки, широкая игровая публика будет гораздо более чувствительна к качеству игр, поставляемых при запуске, по крайней мере, на какое-то время ... Я имею в виду, давайте надеяться, что так и будет.

В результате я считаю, что издатели предпочтут отложить дебют своих игр, потому что они просто боятся, что их компания станет еще одним CD Projekt RED . Уроки, извлеченные польской студией, оказались ценными для всего мира - иногда лучше подождать и выпустить более совершенный продукт. Особенно во время пандемии. Это могло быть такой же важной причиной всех этих массовых задержек, как и сама пандемия - и в этом контексте выпуск Cyberpunk 2077 в том виде, в каком он был, на самом деле может быть хорошим уроком для всей индустрии.

И для геймеров

Что меня больше всего во всем этом привлекает, так это не неявное изменение подхода разработчиков игр, а наиболее заметное изменение менталитета потребителей. К декабрю 2020 года типичной реакцией большинства игроков на новости о том, что выпуск долгожданной игры отложен, были жалобы, разочарованное ворчание, а иногда и угрозы разработчикам. Приглушенные голоса тех, кто заявлял, что они предпочли бы подождать и получить более совершенную игру, утонули в море негатива.

Cyberpunk 2077 изменил эти пропорции, и теперь, читая комментарии на форумах или в социальных сетях, создается впечатление, что жалобы теряются среди сообщений поддержки разработчиков. Поражение CDPR изменило отношение конечных пользователей к переносу сроков запуска. Они поняли, насколько ценным может быть терпение. И это должно принести пользу всем нам. Даже если бы пришлось заплатить за это с беспрецедентными задержками и нехваткой высокобюджетных игр. Все эти отложенные игры в конечном итоге будут выпущены - и тогда, благодаря уроку, полученному в Cyberpunk 2077, у них появится шанс стать намного лучше. Чего я всем нам от души желаю.

Ваше имя: *
Ваш e-mail: *
Код: Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
Введите код: