Режиму Back 4 Bloods Versus не хватает магии Left 4 Dead

У меня были противоречивые чувства по поводу Back 4 Blood с момента выхода публичной альфа-версии в декабре 2020 года. Каждый раз, когда я играю в нее, я нахожу маленькие проблески того, что похоже на Left 4 Dead 3, которую я хотел последние 11 лет - удовлетворительный взмах топора, который разрубает сразу трех зомби, меткий выстрел в голову, который открывает брешь в орде, узкий проход в безопасную комнату, когда товарищ по команде захлопывает за мной дверь. Эти моменты все еще правят.


Однако вскоре после этих "зомби-тачстоунов" я вспоминаю, насколько Back 4 Blood отличается от своего предшественника. Back 4 Blood отказывается от плавного бега и стрельбы L4Ds в пользу остановок и тычков Call of Dutys. Детали, призванные добавить глубины механике, такие как прицеливание, ограниченный спринт и внутриигровая экономика, усложняют казуальную магию предыдущих игр Turtle Rocks.

Режим PvP Versus в игре Back 4 Bloods, который я опробовал на ранней сессии открытой бета-версии этой недели, может служить лучшим примером этого. Versus - это противостояние 4v4 между командой выживших людей и командой особых инфицированных. Цель команды людей - отбиваться от волн управляемых игроком супер-зомби (а также типичных ИИ-громил), в то время как команда инфицированных забрасывает проблему трупами, пока каждый выживший не будет мертв.


Опасная зона

Версия Back 4 Blood немного больше похожа на режим выживания L4Ds. Как и в режиме противостояния, вы не перемещаетесь из точки А в точку Б. Матчи Versus проходят не на картах кампании, а на небольших аренах квадратной формы. На этих микрокартах (мы играли на двух, на обеих есть здания и внешние укрытия) выжившие прячутся и выживают как можно дольше. Затем команды меняются сторонами и пытаются выжить.


Это изменение цели полностью меняет ход матча. В L4D зомби игроки должны были тщательно координировать атаки вокруг узких мест, чтобы замедлить выживших в достижении следующей безопасной комнаты. Каждая смерть означает увеличение позиций людей, поэтому умный игрок Smoker будет выжидать время и готовить засаду для изолированной Зои, ищущей аптечку.

.

В игре Back 4 Blood, с ее тесными пространствами (маленькая карта фактически уменьшается со временем, в стиле Battle Royale), чувствуется хаос. Как команда зомби, мы не чувствовали наказания за то, что бросались вслепую и много умирали. В одном из раундов я играл взрывника, чья буквальная задача - вбежать в толпу и взорвать ее. Эта роль напоминает бумеров из L4D, которые при взрыве извергают привлекающую орду слизь, только мой взрывник может выпустить целую обойму патронов, в то время как бумер взорвется после пары пуль.

Прочность этих специальных зомби вызывает у меня большие сомнения. Я чувствовал себя настолько ловким, что мне почти не приходилось беспокоиться о грамотном позиционировании. Если в середине матча я вкачивал кредиты в стат защиты с помощью системы апгрейда, это только повышало мою живучесть. Если только двое или более выживших сразу не открывали по мне огонь, меня практически невозможно было остановить.

С точки зрения выживших, пулевая живучесть врагов быстро надоедала, особенно когда я попадал под популярное комбо "зацепить меня на месте и одновременно плюнуть кислотой в ноги". С такими верными способами растопить наши запасы здоровья, я бы хотел, чтобы роли зомби были с чуть большим риском.


Большие надежды

Здоровье и синергия атак - это детали баланса, которые Turtle Rock, несомненно, сможет подправить в будущих обновлениях, но у меня есть большие проблемы с основной предпосылкой режима. Пока что бешено защищать закрытую арену, когда зомби наступают со всех сторон, не так весело и интересно, как проходить полную карту кампании. Когда смерть неизбежна, победа кажется больше похожей на проигрыш меньшей команды. В Turtle Rock мне сказали, что идея Versus заключается в том, чтобы сделать более короткий и легко усваиваемый режим, чем основные миссии кампании Back 4 Bloods. Я согласен с этим аргументом, особенно в качестве сдерживающего фактора от яростного ухода из игры, но все же мне больше нравится история начала-середины-конца L4D в старом формате Versus.

Turtle Rock надеется, что создание колоды карт характеристик сделает игру более интересной. Взглянув на карты в моей готовой колоде медика, я заметил в основном скромные бонусы к здоровью, которые, при использовании в слаженной команде, возможно, помогут нам прожить дольше. Я пока не уверен в том, что в Back 4 Blood можно строить колоды. Хотелось бы видеть меньше карт, которые добавляют незначительные процентные бонусы к точности, и больше тех, которые существенно меняют мой стиль игры (например, та, которая меняет мою стандартную атаку ближнего боя на более эффективный удар ножом).

Несмотря на то, что Versus меня подвела, огромные улучшения технических характеристик с момента моей последней игры в Back 4 Blood оставили у меня большие надежды на игру, чем когда-либо. Последняя сборка имеет полный набор опций Nvidia DLSS, которые, похоже, очень помогают. Постоянная частота кадров наконец-то смогла подчеркнуть, что да, стрельба в Back 4 Bloods - это чертовски весело. (Система навесного оборудования, которая прямо из PUBG или Apex Legends, продолжает быть приятным способом заставить каждое оружие чувствовать себя уникальным объектом.)

Кампания - это то место, где Back 4 Blood будет блистать ярче всего. Нам удалось поиграть в нее немного больше, благодаря повышению производительности, и я провел время гораздо лучше, чем в декабрьской альфе. Одного этого достаточно, чтобы я решил как следует попробовать Back 4 Blood с друзьями, когда она наконец выйдет 12 октября.

Ваше имя: *
Ваш e-mail: *
Код: Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
Введите код: