Идеи и механики игр прошлых, которые отсутствуют в современных играх

Каждой эпохе свойственны разные стандарты и тенденции. Это также относится к компьютерным играм - очень молодой культуре, которая еще не может похвастаться многовековыми традициями. Тем не менее, это динамично развивающаяся отрасль, которая стала свидетелем многих изменений, идущая в ногу с развитием технологий. Многие идеи и механики из данной статьи либо по каким-то причинам используются все реже в современных играх, а какие-то и вовсе уже забыты. И да, куда же без этого, статья написана также и для того, чтобы повспоминать «старые добрые времена».

Hack'n'slash

Идеи и механики игр прошлых, которые отсутствуют в современных играх

Hack'n'slash - жанр, который был придуман еще до знаменитой Diablo, однако именно эта серия игр от Blizzard поспособствовала развитию и популиризации данного жанра. И как следствие после выхода первой Diablo, стали появляться не плохие игры в данном жанре. Hack'n'slash превратился в новый, полноценный жанр, в котором начали экспериментировать, вводя интересные механики.

Одной из игр, копирующих Diablo, но добавляющих собственные идеи, была Throne of Darkness. От студии Climax, выпущенная в 2001 году, нарушила порядок, предложив возможность играть сразу за несколько персонажей, по очереди выбирая каждого из них на поле боя. Время, прошедшее с момента дебюта игры, не говорит о многом. Через девятнадцать лет после премьеры ToD не имеет ни продолжения, ни достойного преемника. Проблема заключалась в хаосе происходящем на экране и искусственном интеллекте, контролирующем действия товарищей. То же самое можно сказать о еще более известной серии игр данного жанра, которой является серия Dungeon Siege, которая, выпускалась трижды. Тот факт, что другие разработчики не решили применить аналогичный подход к развлечениям в режиме кампании, объясняет развитие интернета и возможности кооператива через сеть.

Симуляторы бога

В конце 1980-х и 1990-х годах чрезвычайно популярным типом стратегии были симуляторы бога. Мы не будем перечислять тут список игр, но игру, которая популяризировала жанр, не можем не назвать, это Populous - разработанная знаменитым Питером Молинье.

После успеха первой части Populous, спустя два года вышла вторая часть, и после второй части, в начале века появилась самая знаменитая и успешная игра данного жанра, Black & White. Эта игра была хитом среди игроков во всем мире.

В последующие годы популярность жанра симулятора бога начала постепенно угасать, В 2011 году была попытка напомнить об этом жанре, в игре From Dust. Однако игра, выпущенная в составе Xbox Live Arcade, особого успеха не добилась. Если вы хотите попробовать данный жанр, то на данный момент можем вам посоветовать игры, Reus или Godus. К сожалению, ни одна из двух частей Black & White не доступна ни на одной платформе цифрового распространения. Но будем надеяться, что когда-нибудь это изменится

Секретные комнаты

Wolfenstein 3D не была первой игрой с FPP и даже не первым FPS, но это хороший пример безумия, которое случилось с шутерами в 90-х годах прошлого века. Когда в жанре не было серьезных сюжетных линий, потайные комнаты, где можно было найти какое-нибудь супер-снаряжение, пасхалку или что-то еще, были очень важной частью любой игры. Студия id Software уже представила секретные комнаты в своих 3D-катакомбах, что стало естественным продолжением того, что команда представила в последующих частях серии платформ Commander Keen. Позднее создатели Doom и Quake ни в одной игре не обходились без скрытых комнат.

С выпуском все большего количества игр в 3D, когда можно было позволить благодаря технологиям обширные сюжеты, такие как, например, сюжеты серии Medal of Honor, разработчики отказались от идеи добавлять такие «скрытые комнаты» в свои игры. Конечно, были исключения. Здесь стоит вспомнить неудачный проект Джона Ромеро, то есть Daikatana, но такие случаи можно было пересчитать по пальцам одной руки.

В последнее время, вместе с модой на современные ретро-шутеры, мы наблюдаем возвращение в игры скрытых комнат. Примеры включают такие игры, как Project Warlock, Amid Evil или Ion Fury, отдающие дань уважения первопроходцам, которых стоит пройти не только из-за ностальгии по тому, что было, но прежде всего потому, что это отличные игры. Последние Wolfenstein и Doom, о которых мы должны упомянуть, также продолжили эту традицию.

Оплата NPC за работу

Оплата обученных наемников, возглавляющих большие армии или даже целые армии, не является чем-то новым в компьютерных играх. Каждому правителю виртуальной страны приходилось считаться с тем, что в казне не должно закончиться денег на набор в армию. Но платить за простых плебеев? НИПы, единственная задача которой - размахивать молотком или топором? Ведь они должны делать это за еду!

Что ж, у разработчиков HeroCraft было иное мнение. В Majesty: The Fantasy Kingdom, выпущенной в 2000 году, они представили механику, которая не позволяет игроку напрямую управлять подчиненными. Вместо этого система была основана на оплате их работы. Наши приоритеты не всегда были приоритетами наших подданных.

Спустя девять лет после дебюта первой части на рынке появился сиквел Majesty 2. В нем также присутствует таже система оплаты для всех видов NPC, что стало характерной чертой этой серии. Majesty, игра которой сегодня больше нет, больше не в одной игре разработчики не решились на данную механику.

Пехотные подразделения с именами

Original War еще не умерла, поскольку есть много поклонников игры, выпущенной в 2001 году командой Altar Interactive. Эта оригинальная стратегия в реальном времени в свое время отхватила свой кусок от пирога популярного жанра. Популярность, которая продержалась несколько лет после выхода революционной игры Command & Conquer. OW характеризовалась, среди прочего, тем, что у каждого солдата были индивидуальные коэффициенты, которые развивались с опытом ведения боя.

Работа наших чешских соседей определенно выделяется среди конкурентов прошлого и настоящего. В Red Alert во время нескольких миссий мы управляли спецназовцем Таней, но это лишь исключение, подтверждающее правило. Также стоит упомянуть Fodder's Cannon, в которой наши подчиненные не были обычным пушечным мясом. В этой незабываемой работе компании Sensible Software даже павшие имеют личные надгробия на холму, видимые в игровом меню, чтобы напомнить вам о потерях.

Original War пошла по пути культового бренда, восходящего к корням компьютеров Amiga. И сделала это так хорошо, что игру помнят по сей день. Будет ли когда-нибудь достойный преемник? Сомнительно, потому что RTS как жанр в последнее время явно умирает.

Выражения лиц, которые мы должны наблюдать

В 2011 году имя австралийской студии разработчиков Team Bondi было на слуху у всех игроков. Разумеется, это произошло из-за детективного приключенческого боевика «L.A Noire», разработанного в сотрудничестве с Rockstar. Почти десять лет назад, когда различные системы выражения лиц виртуальных персонажей существовали довольно давно, то, что мы увидели в приключениях Коула Фелпса, было настоящим прорывом. Система MotionScan использовала тридцать две камеры для отслеживания лиц актеров, позволяя очень эффектно передавать выражения их лиц на наши телевизоры и мониторы. Проведение расследований и допрос свидетелей и подозреваемых должно было стать вишенкой на торте этой хорошо принятой игры.

Совершенно верно, но действительно ли MotionScan оказался таким прорывом, которого, наверное, хотели создатели? Однако мнения игроков по этому поводу, вероятно, разделились, потому что на практике механика не всегда работала. Иногда было даже трудно судить, что на самом деле выражают лица допрашиваемых, они гротескно изгибаются, имея мало общего с чувствами, которые они пытаются показать.

Сегодня есть и другие способы фиксировать движения лицевых мышц игровых актеров, а о системе MotionScan полностью забыли. Возможно, ее можно было бы возродить с помощью новой игры «Whore of the Orient» от Team Bondi, но работа над ней давно приостановлена. Мир пошел дальше, и, несмотря на перевыпуск L.A Noire в 2017 году на консолях восьмого поколения сегодня никто не будет использовать устаревшую и дорогую технологию. С другой стороны, до сих пор нет игры, которая даже пыталась бы заставить нас делать выводы, наблюдая за мимикой персонажей.

Осада крепостей и замков

Осада средневековой крепости - настоящее испытание. Этот распространенный способ ведения войн несколько сотен лет назад (столкновения в открытом поле не были столь популярны) требовал огромных ресурсов и усилий, которые часто сводились на нет из-за отсутствия необходимых припасов, болезни в лагере или просто разочарования из-за неудовлетворительного прогресса. Захватчики пытались достичь своей цели разными способами - атаковать стены, таранить ворота и даже сознательно поджигать здания на другой стороне. Морить защитников голодом было абсолютно нормально. Атаки не включали подрыв коров - не верьте некоторым фильмам.

Еще одним способом проникновения за стены крепости был окоп. До распространения пороха в Европе их целью было разрушить часть стен, но со временем стало модно взрывать их. Этот аспект был использован в серии Stronghold, первая часть которой появилась на рынке в 2001 году. Будет ли Stronghold: Lords, который должен выйти в этом году, предлагать аналогичные варианты? Учитывая период, в который будет происходить действие этой игры, и то, что нас перебросят на Дальний Восток (то есть туда, где изобретен порох), это возможно.

Также стоит добавить, что на рынке нет духовного преемника Stronghold. Игра, в которой основное внимание уделяется строительству и осаде замков. Оригинал остается интересным и по сей день, но все сиквелы, к сожалению, не оправдали ожиданий.

Порталы как в Portal

За год до премьеры первой части Portal наконец-то вышла Prey, которой игрокам пришлось ждать несколько лет. Долгий процесс разработки этой игры для своего времени был почти ненормальным, но когда эта продукция наконец вышла на рынок, оказалось, что ... она действительно хороша. И в ней есть кое-что, что тогда произвело впечатление. Это была система порталов, которая позволяла вам перемещаться по сооружению, построенной инопланетной расой. И хотя эта игра навсегда вошла в анналы игровой индустрии, через год после ее дебюта была выпущена игра, которая показала себя лучше. Итак, упомянутый Portal.

Эта игра-головоломка с динамичным действием и увлекательной сюжетной линией уже сейчас считается феноменом. Неудивительно. В дополнение к фантастической механике, основанной на физике, и открывающимся порталам, в любом месте. Популярности игр добавила личность с искусственным интеллектом по имени GLaDos, чья песня, исполняемая в конце игры, была затем превращена в хит, разными способами пользователями Интернета.

В 2011 году мы увидели продолжение серии - Portal 2, но это была, скорее, лебединая песня данной механики. Жалко, потому что ее можно было использовать по-разному. Хотя стоит добавить, что в последующие годы недостатка в логических играх от первого лица не было, что определенно было связано с успехом Portal. Со своей стороны, мы рекомендуем вам поинтересоваться такими играми, как «The Turing Test» или «The Talos Principle».

Механики и геймплейные особенности из The Settlers

«Эй-хо, эй-хо, иду на работу», - казалось, пели веселые поселенцы, неся на плечах доски с ближайшей лесопилки или отважно постукивая маленькими молотками и строя новые постройки. В 1993 году «The Settlers» Фолькера Вертиха и команды Blue Byte оказались европейским феноменом среди стратегических и экономических игр, а продолжение, созданное тремя годами позже, лишь закрепило успех тогда еще молодой серии. При этом это была последняя часть, в которой создатели использовали механику путей, по которым вынуждены были двигаться жители растущего поселения.

Идея задания конкретных маршрутов для виртуальных сотрудников казалась необходимой для поддержания порядка на экране, дабы не допустить хаоса. В пунктах, отмеченных флажком, можно было хранить переданные товары какое-то время, пока о них не позаботился свободный работник в данный момент. Создание путей было важно с тактической точки зрения - скорость, с которой товары достигли места назначения, и местность, доступная для строительства различных зданий, зависели от того, как мы их проложили. И хотя в последующих частях серии от этой идеи отказались, игроки вспоминают ее с удовольствием и ностальгией.

Лично я большой поклонник первых двух частей The Settlers. Спустя годы я нашел похожую игру - Factorio. Мы также прокладываем там дорожки для перевозки товаров. Они принимают форму конвейерных лент и железнодорожных путей, и все это во много раз сложнее, но идея оказывается схожей.

Очки действий

Очки действия являются основой тактического игрового процесса. По крайней мере, раньше, когда на наших компьютерах были такие игры, как Laser Squad или UFO: Enemy Unknown 1994 года - обе были созданы командой Джулиана Голлопа и даже Fallout и многочисленные версии, лицензированные Warhammer. Все они использовали абстрактные точки действия, которые позволяли им выполнять множество различных действий, таких как перемещение, стрельба, использование предмета или перезарядка оружия. Обычно в любом порядке, в зависимости от желания игрока. Были ли у такой механики недостатки? Безусловно. Но достаточно ли они велики, чтобы сегодняшнии тактические игры полностью отвергли ее?

Мы не будем здесь обсуждать, ухудшила ли замена очков действия обычными действиями игровой процесс и внесла ли слишком много упрощений в игры. Дело в том, что новое решение было принято, и XCOM: Enemy Unknown, созданная в 2012 году, предложила стандарт, который активно использовался похожими играми, такими как Mutant Year Zero: Road to Eden, Phoenix Point (на этот раз с Голлопом на борту) или выпущенный недавно Gears Tactics. Конечно, каждая из этих игр каким-то образом изменяла механику числа действий, но суть самого действия оставалась более или менее той же самой.

Несмотря на явный сдвиг жанра на новый стандарт, все еще есть игры, относящиеся больше к классике, чем к современной моде. Одним из важнейших представителей старой школы является «Xenonauts», премьеру второй части которой мы ждем с нетерпением.

Читы и коды

Давным-давно за семью лесами и семью горами жило племя геймеров, не знавшее слова микротранзакции. И чтобы облегчить прохождение игр, нужно было вооружится только знаниями о магических кодах. Эти знания были широко доступны - либо через красочные периодические издания, которые продавцы предлагали в киосках, либо передавались из уст в уста. Эта речь для современных геймеров звучит как древние заклинания, заклинания забытых народов. «IDDQD», «IDKFA», «Show me the money». Одним из самых популярных были читы и коды со словами «GOD». Заклинания «Up-Up-Down-Down-Left-Right-Left-Right-B-A» и «give ammo» были среди менее популярных, но с таким же энтузиазмом использовались.

Сегодня их помнят только старшие из наших братьев. В мире восторжествовала модель покупки различных товаров, улучшающих и облегчающих игровой процесс за счет использования прямоугольных пластиковых предметов, называемых платежными картами. Старые обычаи и многолетние традиции были отброшены в сторону.

Ваше имя: *
Ваш e-mail: *
Код: Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
Введите код: