Самая важная и значимая студия десятилетия - FromSoftware

Самая важная и значимая студия десятилетия - FromSoftware

Мои самые старые воспоминания об одной из игр FromSoftware очень свежи. Около шести лет назад мой друг заявил, что, поскольку я никогда не играл в Dark Souls, было бы очень весело дать мне контроллер и посмотреть, сколько миллисекунд я проживу в печально известном Blighttown. К моему несчастью, первым существом, с которым я столкнулся, был неуклюжий гуманоид, сгибающийся под тяжестью гигантских паучьих яиц. Хорошо зная о легендарном высоком уровне сложности игры, я бросился в противника, чтобы перехватить действие и атаковал… только чтобы услышать, как мой друг проклинает меня за это. Гротескное существо оказалось скорее независимым персонажем, чем противником. Когда я попытался исправить свою ошибку и загрузить последнюю сохраненную игру, я понял, что это невозможно. И, таким образом, я очень неприятно повлиял на прохождение моего друга, на которое он потратил уже более десятка часов.

Тогда я посчитал такую ​​систему наказаний идиотской и решил завершить свое приключение с играми, разработанными FromSoftware. Я подозреваю, что у многих был похожий опыт с Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice. И все же, несмотря на кажущиеся непреодолимыми барьеры для входа на рынок, игры, созданные японскими разработчиками, стали явлением, определяющим развлечение видеоигр на протяжении последних десяти лет (я знаю, о чем вы собираетесь писать, - не надо). Команда под руководством Хидетаки Миядзаки начала предыдущее десятилетие как студия, о которой мало кто слышал. Они были одними из многих. По крайней мере, до тех пор, пока они не выпустили Demon’s Souls, их первую игру, получившую средний балл выше 8/10 на Metacritic.

FromSoftware завершила десятилетие принятием награды за лучшую игру 2019 года Sekiro: Shadows Die Twice на The Game Awards, состоявшейся в декабре 2019 года - одной из самых престижных церемоний в игровой индустрии. В течение десяти лет студия превратилась из одного из многих разработчиков из Японии в компанию, чье влияние на интерактивные развлечения в настоящее время не имеет себе равных.

Я действительно понимаю, что после прочтения последнего абзаца некоторые из вас прокрутили вниз до раздела комментариев, чтобы указать мне, что такие корпорации, как Sony, Microsoft и Electronic Arts, несравненно более важны в индустрии видеоигр. Но когда дело доходит до всей этой отрасли развлечений - чтобы задавать новые тенденции, вдохновлять других, начинать обсуждения, - с Миядзаки и компанией немногие могут соревноваться. Вы мне не верите? Просто зайдите в Интернет и проверьте, сколько игр были выпущены с пометкой «soulslike». Убедитесь сами, сколько раз люди гуглили фразу «Dark Souls испортили для меня другие игры» и проверьте один из тысяч результатов. Вспомните все те случаи, когда вы слышали, как разработчики говорили, что их игра похожа на «Dark Souls в платформерах / FPS / roguelikes».

Последнее утверждение, на мой взгляд, слишком популярно в наши дни. Продукция, созданная FromSoftware, ассоциируется с играми более сложными, чем это предусмотрено нормой в этой отрасли, что значительно сужает число аудиторию.

Конечно - Dark Souls, Bloodborne и Sekiro - сложные игры, однако, если бы они стали культовыми только из-за их высокого уровня сложности, полки магазинов были бы наводнены клонами. Миядзаки и его команда могут заставить игрока выбросить свой контроллер в окно, но это не самая гениальная часть их игр. Нет, по моему очень субъективному мнению, игры, созданные FromSoftware, за последние годы заслужили статус самого важного игрового феномена, потому что они идеально используют специфику среды, которой являются видеоигры.

Рецепт создания «soulsborne’a»

На рубеже первых двух десятилетий 21 века крупнейшие издатели опробовали несколько способов привлечь в свои игры наибольшую группу игроков. Они упростили игры, иногда даже заходя слишком далеко - в очень хорошо принятой Batman: Arkham City можно выйти победителем из большинства битв, постоянно нажимая одну кнопку. Они вкладывались в эпические истории, которые иногда игнорировали игровую механику. Захватывающая анимация и великолепные ролики создавали у игроков впечатление участия в интерактивном фильме. По сути, они пытались сделать свои игры более похожими на киноблокбастеры, «силовую фэнтези», известную с большого экрана, в которой почти каждый мог быть героем, спасающим мир.

Эти игры впечатляющие? Естественно. Были ли они захватывающими? Как ад. Тем не менее, их самые большие преимущества не имеют ничего общего с их механикой. Ролики в Mass Effect великолепны, но из всей трилогии я помню ее половину из них, а также несколько кат-сцен из всей трилогии. В играх Uncharted сценарии по сценарию всегда впечатляют больше, чем обычное скалолазание. «Ходячие мертвецы», которую многие порталы считают лучшей игрой 2012 года, вращалась вокруг исследования небольших локаций, нажатия на выбранные параметры диалога и случайных QTE (кат-сцен). Каждая вышеупомянутая игра дает потрясающие впечатления, но их игровой процесс в лучшем случае неплох. Их самая сильная сторона - это рассказы, которые они представляют, которые, однако, также хорошо подойдут в форме фильма, книги или рассказа.

Но знаете ли вы, чего нельзя делать в книге или фильме? Если вы отклонитесь во время чтения, вас не будут проверять после нескольких страниц, и вам не надо будет вернуться на начало главы для дополнительного чтения. Такой уровень интерактивности позволяет разработчикам использовать подход кнута и пряника, однако, чтобы привлечь как можно больше игроков, они ограничили штрафы за провал до «взмахивания пальцем» и возврата игрока на полминуты назад к последней точке сохранения.

Миядзаки возродил детскую философию интерактивных развлечений. Игры на консолях первых поколений переносили игрока в самое начало уровня после каждой смерти. В Dark Souls это немного проще, так как костры разбросаны по всему миру. Если вы хотите отдохнуть в одном из безопасных мест, пополнить запас здоровья и улучшить своего персонажа, нет проблем с этим. Однако помните, что каждый убитый противник (кроме боссов) возрождается. FromSoftware видит приближение кнута и пряника, одетый в сталь рыцарь с трехметровым мечом - это кнут, а пряник - это факт, что если вы его победите, вы все равно умрете через несколько минут.

Бои в играх, созданных FromSoftware, настолько сложны, что после премьеры каждой игры в сети начинается обсуждение возможных хитростей, которые могут облегчить их. Однако это лишь одна часть головоломки. В таких играх все сложно. Правильное развитие персонажа - ведь некоторые способности поначалу оказываются бесполезными. Сюжет скрыт под толстым слоем недосказанности, в описаниях предметов, загадочных независимых персонажах и тревожной символике. Для своих последних игр - Sekiro: Shadows Die Twice - авторы FromSoftware решила написать сценарий, более доступный для среднего игрока, и большую часть информации нужно искать между строк.

Легко понять игроков, которые не зацикливаются на подобных развлечениях. Но возможно еще легче понять тех, кто в это погружается. В этих играх награда - это не кат-сцена или новый модный скин для главного героя - это осознание того, что каждый может преодолеть враждебные системы и доказать себе, что даже если задача была трудной, в конце концов мы оказались более настойчивыми. Игры «Soulsborne» компенсируют разочарование безумным удовлетворением, показывая игрокам, что они могут сделать невозможное - даже если это может показаться бесполезным. Это чувство гордости и удовлетворения - настоящее, а не то, что скрывается лут-боксах от EA.

Вот почему я считаю, что FromSoftware делает игры, наиболее похожие на игры - которые, среди самых популярных в настоящее время. И я думаю, поэтому все больше и больше разработчиков хотят быть похожими на японцев. Элементы их философии создания интерактивных развлечений можно найти повсюду - инди-игры (Hollow Knight, Salt & Sanctuary, Dead Cells), игры со средним бюджетом (Lords of the Fallen, NiOh, Code Vein ), а в последнее время даже игры AAA - лучшая игра 2018 года, God of War, многое почерпнула из Dark Souls. Star Wars Jedi: Fallen Order - это практически упрощенная версия Sekiro: Shadows Die Twice со световыми мечами. Даже создатели Ведьмака признают, что черпали вдохновение из игр Dark Souls.

Вопреки тональности этого текста, я определенно не фанатик этого жанра. Правда, Секиро заменил весь мой мир, пока я не увидел финальные титры, и мое первое приключение в Dark Souls почти стоило мне провала экзамена (и одного контроллера), тем не менее, я не стал играть в Bloodborne. Я не думаю, что эти игры - лучшее, что может предложить индустрия. Однако мне трудно не проявить уважения.

В некотором смысле последнее десятилетие для FromSoftware было немного похоже на путешествие по миру Dark Souls. Японские разработчики вошли в списки против крупнейших студий отрасли, отвергли все догмы свойственные для коммерческих хитов, отвергли текущие тенденции - и вышли победителями из этого. Теперь именно они задают новые направления и служат источником вдохновения для других. Остается пожелать им только такой же творческой силы на ближайшие десять лет. А игрокам лишь пожелать быстрее привыкнуть к смерти в играх.

Ваше имя: *
Ваш e-mail: *
Код: Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
Введите код: