Шаблонная научная фантастика должна уйти в прошлое

Шаблонная научная фантастика должна уйти в прошлое

Раньше все, что вам нужно было, чтобы полностью привязаться к монитору, — это несколько ярких локаций и вооруженных до зубов роботов. Теперь все стало более тонким, и многие создатели, похоже, попадают в ловушку создания посредственных, тусклых игр. Есть ли в играх место для стереотипной научной фантастики?

Недавно я увидел несколько онлайн—презентаций новых игр, направленных на соревновательный игровой процесс в различных многопользовательских режимах. Все эти игры предлагали некоторые на первый взгляд интересные механики, и казалось, что разработчики искренне увлечены ими, но ни одна из этих игр не была чем—то, что заставило бы меня задержаться в них надолго. И люди в Интернете, кажется, согласны. Это, конечно, не относится к упомянутым онлайн—играм, но это проблема многих выпущенных игр, которые никогда не имели большого успеха на рынке.

В каждом случае вы, конечно, можете пойти и перечислить все плюсы и минусы этих игр, поискать разные причины их быстро падающей популярности, но все они имеют общую черту. То, что мы называем «общей научной фантастикой». Они расплывчаты и неопределенны — в высшей степени посредственны, имеют много клише. Возможно ли во времена, когда новых игр так много, а многие из старых бесплатны, выпускать фантастические шутеры без интересной атмосферы и проработанной вселенной? Достаточно ли просто дать игрокам футуристические плазменные пушки и локации с инопланетными растениями? Конечно, в Unreal Tournament это отлично сработало, но с той поры прошло много лет.


Большой издатель — маленькая игра


Стимулом для таких размышлений меня подтолкнуло предстоящее знакомство с двумя играми: Disintegration от V1 Interactive и Crucible от Amazon. В последнем случае уже название кажется довольно общим. Примечание: в Destiny также есть режим PvP, который также называется так. Crucible — это бесплатный онлайн—шутер от третьего лица, разработанный для совместной игры. Идея механики довольно интересна — она ​​сочетает в себе элементы героев—шутеров, королевскую битву и MOBA. Мы повышаем уровень персонажа в каждой игре с нуля, используем особые способности, сражаемся с другими игроками, ботами и захватываем определенные локации. Механика повышения уровня во время одного матча, как и в League of Legends, — это то, что может выделить эту игру среди всех остальных.

Интересная механика, однако, скрыта под чем—то, что напоминает Paragon, игру, закрытую Epic Games через два года после выпуска, Apex: Legends или какую—нибудь другую научную фантастику в мультяшном стиле. Авторы дают нам то, что нужно разблокировать, или аудио записи, расширяющие наши знания о Вселенной, но все еще требуется много часов, чтобы действительно погрузиться в сеттинг вселенной. Также требуется команда из опытных игроков, готовых к общению, что, конечно, не является обязательным в бесплатных играх.

С таким количеством игр на рынке и большой свободой действий, которую, кажется, дает научная фантастика, я бы предпочел обратный порядок — сначала погрузиться в игру, а уже потом посвятить много часов многопользовательской игре. У Crucible, кажется, есть потенциал для этого: персонажи кажутся интересными, и дизайн неплохим, но даже с несколькими фразами, которые они выкрикивают в битвах, это выглядит не очень убедительно. Я не чувствую, что попал в новый интересный мир — только то, что я играю в другой шутер о героях с другим названием.


Как не делать римейки


По тем же причинам я, вероятно, не буду играть в грядущую Disintegration, закрытое бета—тестирование которой проходило в начале этого года. Очередной онлайн—шутер с футуристическими бойцами. В этой игре мы управляем транспортным средством (от первого лица), в то же время командуя командой мини—супергероев, как в RTS. Идея сама по себе отличная, и, возможно, если бы у меня была возможность познакомиться со всеми персонажами в кампании, прежде чем войти в мультиплеер (как в Titanfall 2), я бы, вероятно, нашел ее более убедительной. Но после того, как меня бросили прямо в водоворот с новой для меня механикой стрельбы, я вынужден согласиться с некоторыми комментариями и отзывами, которые были сделаны после бета—тестирования.

Создатели нового Comanche также надеялись (или до сих пор надеются) привлечь игроков в онлайн—игры. Аркадный шутер, когда—то совершивший революцию в требованиях к оборудованию ПК того времени, вернулся в виде командного мультиплеера в совершенно бесцветной футуристической оболочке. Итог? Согласно Steamcharts, четыре игрока заинтересованы в игре в выходные и 51 в часы пик. Можно ли было (или возможно ли) сделать что—то еще с этой классикой в ​​то время, когда всевозможные ремейки и ремастеры так популярны? Конечно, но просто вернуть старый тайтл недостаточно. Если кому—то нужно вдохновение для возрождения классики, вот краткий список: Doom Eternal, Resident Evil 2 и, надеюсь, предстоящий ремастер Mafia.

И даже такая популярная франшиза, как Doom, явно преследовала более четкую и определенную идентичность, добавив и обновив сеттинг, персонажей, мифологию и сюжет. Многие сочли это ненужным, но, тем не менее, игра имела настоящий успех. Намного более лучший, чем Quake Champions, в которой разработчики решили не заморачиваться с этим.


Все, что нужно, — это немного творчества


Конечно, во многих случаях все дело в деньгах и просто в невозможности создать что—то более амбициозное. Многие разработчики полагаются исключительно на онлайн—игры, потому что они дешевле и проще в производстве, по сравнению с сюжетными играми, и позволяют надеяться на стабильный доход от микротранзакций. Однако нет ничего, что могло бы оправдать недостаток творчества и выпуск десятков универсальных, похожего друг на друга, как две капли воды фантастических миров.


Даже небольшая онлайн—игра может иметь интересную и интригующую атмосферу. Так было и с кооперативным шутером GTFO. Хотя авторы сознательно отказались от основной клиентской базы, предложив игровой процесс, заставляющий играть вместе с друзьями, они также создали очень привлекательный мир. Странная подземная тюрьма и еще более загадочный охранник вызывают вопросы и любопытство еще до того, как мы действительно начинаем играть, не говоря уже о пугающей атмосфере. Между тем, игры, другие игры, в основном ориентированные на сбор фрагов, и открытию косметической одежды, кажутся срезанными ленивыми копиями похожими на десятки других таких же.


Типичные неудачи


Также известны случаи, когда даже огромные бюджеты не помогали создавать игры с характерными, убедительными персонажами и вселенными. Destiny — яркий тому пример. Во—первых, история вселенной была представлена ​​только на веб—сайте игры, а в сиквеле она стала еще более не понятной, что фактически помешало новой игре Bungie хоть как—то пытаться угрожать серии Halo и непревзойденной харизме Мастера Чифа. Для большинства игроков это просто онлайн—шутер по инопланетянам вместе с друзьями, с плохо раскрытой вселенной и посредственными персонажами.

Еще одной жертвой такого подхода была Anthem — «игра, которую никто не ждал», игра, которая вообще не вызывала эмоций, игра, которую никто в BioWare не вылизывал перед релизом. Anthem остается смущающим памятником «общей научной фантастики», которая никому не интересна. Даже с тоннами контента и постоянными обновлениями интерес к игре не будет значительным, поскольку сеттинг Anthem был полностью прозрачным. Геймплей не был действительно захватывающим. И даже если сам сюжет был в чем—то интересным, вселенная в конечном итоге не раскрыта и не убедительна.


Лимбо


Продюсерам нравится сеттинг научной фантастики, потому что во—первых, это, кажется, предлагает наибольшую свободу действий, вам не нужно беспокоиться о реализме, лицензиях, а пределы устанавливаются только воображением. Проблема в том, что никто из создателей, кажется, не пользуется поэтической лицензией, вместо этого обращаясь к повторяющимся, шаблонным мирам и историям. Все локации, оружие и персонажи во всех этих играх похожи, каждая из игр предлагает своего рода командную модель игрового процесса. Такие игры, как Island of Nyne или LawBreakers, неизменно оказываются на помойке игр — потому что они не предлагают ни мира, ни персонажей, которые заставили бы нас исследовать и узнавать о них больше.

Конечно, игры, основанные исключительно на игровом процессе, могут стать успешными, о чем свидетельствуют игры Battle Royale и некоторые игры на выживание. Но у меня сложилось впечатление, что сегодня это становится все труднее, и мы предпочитаем более сюжетные игры независимо от их продолжительности, сложности или даже технического состояния. А создавать научную фантастику особенно сложно, потому что эта свобода — двуличная монета. Это требует большего творчества, чем в реалистичных мирах, которые имеют четкую точку отсчета.

Затем создатели, кажется, недооценивают силу атмосферы и знаний, персонажей, за которых мы можем играем и которые нам нравятся. И эти вещи могут быть раскрыты разными способами — не обязательно в длинных сюжетных кампаниях и кинематографичных кат—сценах. Надеемся, что разработчики перестанут руководствоваться при создании научной фантастики шаблонами.

Ваше имя: *
Ваш e-mail: *
Код: Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
Введите код: