Что такое Gacha и откуда он взялся

Огромная популярность Genshin Impact познакомила многих игроков со всего мира с механикой, известной как «гача». Для многих это довольно загадочный термин, который часто сравнивают с лутбоксами. Сегодня мы собираемся отправиться в путешествие, в котором вы узнаете о происхождении этой механики и узнаете немного больше о ее реализации в играх.

Откуда вообще взялась гача?

Возможно, вы знакомы с этими маленькими автоматами по продаже игрушек-капсул, которые часто стоят в популярных туристических местах. Вы подбрасываете монету, и из нее выпадает случайная игрушка, резиновый мяч или липкая лапа. В Японии эти машины известны как гашапон. Название происходит, как это часто бывает на японском языке, от звукоподражания двух видов деятельности. Гаша символизирует звук открытия капсулы руками, а пон - это звук, который вы слышите, когда она выпадает из машины.

Японская компания Tomy, которая может похвастаться производством самых популярных игровых автоматов, решила сократить это слово в маркетинговых целях и, таким образом, популяризировала версию, которую мы знаем сегодня как короткую и сладкую гачу.

По сравнению с автоматами, которые у них есть в других странах, содержимое японских капсул намного лучшего качества, что отражается на цене. Чтобы использовать торговый автомат в Японии, вы платите от 100 до 500 иен (примерно 0,90–4,6 доллара).

На самом деле, в то время как в некоторых частях земного шара автоматы ассоциируются скорее с самыми дешевыми игрушками самого плохого сорта, японские могут удивить качеством. По сей день у меня все еще есть пластиковый краб, который выглядит как настоящий. Для западного человека также странно видеть магазин высотой в несколько этажей, полностью заполненный автоматами, их огромным выбором и качеством обслуживания. Когда один из торговых автоматов не смог выдать желаемый шар, из ниоткуда появился продавец и тут же заменил неисправный механизм автомата.

И именно эта форма монетизации нашей слабости к риску и азартным играм настолько понравилась японской компании, что они решили внедрить модель гача в мобильные игры, которые быстро набирали популярность. О ком я говорю? Компания, которая дала нам такие продукты, как Metal Gear, Silent Hill, Castlevania. Я говорю о Конами.

Konami и Gree - я создал монстра...

Начало гача в видеоиграх ознаменовано Dragon Collection, запущенной в 2010 году на японской мобильной платформе GREE. Но прежде чем я сосредоточусь на этой игре от Konami, позвольте мне уделить время обсуждению вышеупомянутой платформы социальных сетей, поскольку она сыграла ключевую роль в популяризации мобильных игр в Японии.

Gree начал свою деятельность в 2004 году как хобби-проект Йошиказу Танака, который был очарован бурным развитием Интернета. Ему удалось получить 10 000 пользователей в течение месяца, что позволило ему набрать популярность в геометрической прогрессии. В течение трех лет после запуска платформа уже имела официальное партнерство с оператором NTT DOCOMO и его первым миллионом пользователей. Именно благодаря Gree стали популярными мобильные игры, сначала разработанные с использованием Flash, а затем ориентированные на телефоны и смартфоны.

Готовясь к запуску своей платформы на смартфонах, Танака заключил сделку с Konami, которая решила создать социальную мобильную игру, в которую мог бы играть любой - Dragon Collection. Они рискнули с моделью F2P, которая в то время (2010 г.) еще не была такой популярной, как сегодня. Этот проект было решено монетизировать за счет правильного внедрения системы гача.

Dragon Collection представляла собой комбинацию RPG, Dungeon Crawler и карточной игры. Подготовлена ​​однопользовательская кампания, в которой вам нужно было выполнять последовательные миссии, повышая уровень нашего аккаунта. Эта механика была привязана к восстановлению очков выносливости, необходимых для последующих боев. В самом начале вам дали несколько юнитов, которые позволили вам начать знакомиться с игрой. Однако чем дольше вы играете, тем больше возрастает сложность, требуя все более и более мощных юнитов.

И здесь в игру вступила гача.

Оплачивая реальные деньги, вы могли приобрести своего рода купон, дающий вам право на «лотерею», в которой призом были новые единицы. Сильнейшие были в то же время и самыми редкими, и шансы получить их оказались невелики. Однако они давали такое преимущество, что участники игры были готовы потратить значительные суммы денег, чтобы попытаться вытащить нужную карту. Учитывая, что Konami была пионером в своей области, они имели огромное преимущество из-за отсутствия какого-либо государственного регулирования и поэтому могли безнаказанно использовать те же схемы, что и в казино.

Dragon Collection мгновенно превратилась в курицу, несущую золотые яйца для Konami. Другие компании сразу же взялись за создание игр, использующих gacha. Рынок заполонили новые продукты, разработчики подсчитали свою прибыль, а в СМИ медленно распространились сообщения о детях, тратящих по несколько тысяч долларов с карт ничего не подозревающих родителей.

Эволюция Gacha

Когда эти механики дебютировали в играх, они были сосредоточены на монетизации. Так называемая полная гача была основана на том факте, что мы случайным образом получали предметы, необходимые для создания чего-то еще. Это мог быть новый персонаж, оружие, заклинание, карта - что угодно. Чем больше у нас было компонентов, тем меньше шансов создать единое целое. Это привело к скандалу и, в конечном итоге, к запрету именно этого типа гачи.

Это заставило разработчиков изменить систему и развить ее. Цель разработчиков игр была проста - создать механику, которая, с одной стороны, относительно приятна игрокам, а с другой стороны, не оказывает негативного влияния на выручку компании. Так родилась так называемая лутбокс-гача, которая до сих пор встречается во многих играх. Игрок покупает пакет (лутбокс, ящик, кристалл или что-то еще), у которого есть четко определенная вероятность получения выбранных предметов. В отличие от оригинальной версии гача - чем больше мы платим, тем больше у нас шансов получить желаемый предмет. Это значительно упрощает определение максимальной суммы, которую мы должны потратить, чтобы получить то, за чем мы охотимся.

Конечно, рынок не терпит вакуума, и все больше компаний экспериментируют с этой механикой, внося в нее модификации, часто в интересах игрока, хотя в конечном итоге цель та же - побудить нас тратить как можно больше денег. Также можно провести различие между:

  1. redraw gacha - эта система предлагает возможность повторить розыгрыш без дополнительной оплаты и часто используется при запуске новой игры;
  2. последовательный гача - шанс получить редкий предмет увеличивается пропорционально тому, сколько вы тратите;
  3. повышающая гача - по мере продолжения розыгрыша шансы получить самые редкие предметы значительно возрастают;
  4. открытые и закрытые гача - мы видим некоторые предметы, которые получим до розыгрыша.

Компании также используют различные дополнительные уловки, чтобы еще больше стимулировать тратить деньги. Это могут быть ограниченные по времени акции, позволяющие использовать механику гача по сниженной цене. Они часто сочетаются с выпуском нового игрового контента или празднованием годовщины дебюта той или иной игры. Появление в гостях персонажей из других произведений поп-культуры - фильмов, манги, аниме и игр - также стало нормой. Такой ход не только помогает старожилам тратить больше, но и привлекает новичков, что очень важно для жизненного цикла любой игры. Тем более, что конкуренция огромная, а пробиться через нее оказывается крайне сложно. Это постоянно подтверждается новыми гача-играми, которые дебютируют с и заканчивают свой жизненный цикл примерно через несколько месяцев.

Если вы начнете смотреть на самые популярные игры на рынке, вы заметите закономерность в визуальном стиле или, точнее, в дизайне персонажей. Полураздетые женские персонажи, часто с большой грудью и в слегка непристойных позах. Вайфу - это движущая сила покупок (это разговорный термин для тех, кто тратит сотни, если не тысячи долларов в месяц на мобильные игры). То, что крайне странно с точки зрения большинства потребителей, давно стало нормой для энтузиастов японской поп-культуры. Однако это тема для совершенно другой статьи, для тех, кто хочет вникнуть в это гораздо глубже.

ЛУТБОКСЫ - МЕНЬШЕ ЗЛО ДЛЯ GACHA?

Вопрос о том, лучше ли ящики со случайным содержимым, довольно спорный. Еще несколько лет назад разделение было относительно простым. Лутбоксы добывались прямо в игре, а гачу приходилось оплачивать из своего кармана реальными деньгами. Однако изменения, произошедшие на игровом рынке, и попытки регулировать этот вариант виртуальных азартных игр настолько сблизили эти два аспекта, что в настоящее время между ними нет большой разницы. Я бы даже рискнул сказать, что это гача, которая имеет более ориентированный на потребителя подход.

Гача во всех возможных вкусах

Если бы кто-то захотел создать список, охватывающий хотя бы половину выпущенных игр, основанных на системе gacha, у него, вероятно, не хватило бы времени. Гигантский успех, начатый Dragon Collection, а затем продолженный последующими проектами, которые со временем отдалились от игры Konami, продолжает привлекать новых разработчиков. Легче смотреть на эти более популярные произведения, известные не только азиатской публике, но и мировому рынку. И за последние несколько лет их накопилось очень много.

Нельзя отрицать, что старейшина жанра Puzzle & Dragons, выпущенная GungHo в 2012 году, является самой популярной - с тех пор она принесла почти 8 миллиардов долларов дохода. После успеха на мобильных устройствах они решили искать новые источники дохода и подготовили выпуски, адаптированные для консоли Nintendo 3DS (однако элемент gacha исчез). Это становится нормой среди компаний, которые заработали огромные деньги на гачах для смартфонов и ищут способ выйти на более элитный рынок консолей и ПК.

Не менее популярна изданная Sony FATE / Grand Order, воплощение гача, которая приносит около миллиарда долларов дохода каждый год. Основанная на бренде Fate / stay night, игра доступна с 2015 года и сумела зарекомендовать себя как гегемон, способный победить любого конкурента в долгосрочной перспективе. Даже такие гиганты, как Monster Strike от Mixi, какое-то время не знавшие себе равных в Японии.

Также стоит упомянуть несколько других невероятно популярных проектов, таких как AFK Arena, Arknights, Azur Lane, Epic Seven и Dragon Ball Z Dokkan Battle. Nintendo также заняла свое место на рынке с двумя играми - Fire Emblem Heroes и Dragalia Lost.

Square Enix, которая изначально имела успех с Final Fantasy: Record Keeper, также оставалась сильным соперником на протяжении многих лет. Позже компании удалось повторить триумф с Final Fantasy: Brave Exvius. Обе эти игры по-прежнему поддерживаются, несмотря на растущее присутствие на рынке гача-игр - Dissidia Final Fantasy: Opera Omnia (моя любимая, с которой я провожу большую часть времени), War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius или Dragon Quest.

Однако уже довольно давно за столом сидит новый игрок, который не только превосходит смартфоны, но также консоли и ПК. Речь, конечно же, идет о мировом хите - Genshin Impact. Продукция miHoYo штурмом взяла рынок, пополнив ряды крупнейших за последние несколько месяцев. Большая заслуга в этом принадлежит качеству вышеупомянутой игры, которая предлагает огромный открытый мир, хорошо продуманный игровой процесс и высокое качество графики и звука. Гача, несмотря на лежащую в основе здесь экономику, старается не выскакивать из игры слишком часто.

Популярность этой китайской игры во многом помогла продвижению гачи за пределами азиатских рынков. Недавний анализ показывает, что miHoYo заработала 1 миллиард долларов за шесть месяцев, что является рекордным показателем. Этот поезд вряд ли скоро остановится. Студия уже объявила об увеличении бюджета игры, чтобы гарантировать постоянные обновления в течение следующих нескольких лет.

Трудно делать какие-либо суждения о том, что ждет мир гачи в ближайшем будущем. Время от времени появляются новые игры (например, недавно это NieR Re [in] carnation ), а другие исчезают. Однако в ближайшие месяцы появится еще один сильный соперник. Мы говорим о Final Fantasy VII: Ever Crisis, которая соберет всю историю компиляции FFVII в одном мобильном продукте и предложит игровой процесс на основе гача. Потенциал огромен, и я не скрываю того факта, что сам жду эту игру, поскольку она дополняет Final Fantasy Dissidia, в которую я играю.

Однако, несмотря на растущую популярность игр такого типа, еще многое предстоит сделать. Подавляющее большинство гача-проектов по-прежнему разделено между изданием для Азии и так называемым «глобальным» изданием, которым управляет отдельная команда, которая с опозданием переносит контент, давно доступный в Японии. В некоторых случаях эти задержки удается минимизировать (опять же, я буду использовать здесь в качестве примера DFF: Opera Omnia ), что положительно сказывается на базе игроков. Вышеупомянутый Monster Strike, который, несмотря на его успех в Азии, быстро распространился в США и нескольких западных странах, где он был доступен, должен служить предостережением от пренебрежения западным релизом. Разработчики решили сократить PvP и некоторый контент в качестве меры экономии, что привело к быстрому оттоку игроков.

Тем не менее, будущее гача-игр по-прежнему выглядит светлым, за что все заинтересованные стороны могут быть благодарны Genshin Impact, которому удалось популяризировать эту функцию во всем мире. Еще раз, у нас есть доказательства того, что важен не тот, кто пришел первым, а то, кто сделал это лучше и имел лучшую прессу.

Какую гачу выбрать для себя?

Напоследок небольшой бонус от автора. Если вам еще не приходилось иметь дело с мобильными играми, предлагающими гачу, и после прочтения этого текста вы решили начать свое путешествие с таких видов игр, у меня есть несколько советов о том, что выбрать.

Прежде всего - не полагайтесь исключительно на популярность игры. Конечно, это показатель качества, но не гарантирует, что вам понравится то, что вы получите. Стоит посмотреть менее популярные или новые проекты, которые могут предложить более приятный игровой процесс. Также неплохо сначала взглянуть на бренды, которые мы знаем и любим. Я много лет играл в FF: Record Keeper, а теперь в Dissidia Final Fantasy в первую очередь потому, что я фанат этой серии. Мне повезло, что обе игры были очень успешными, так что мне не пришлось ни к чему себя заставлять. Хотя в конце концов я отказался от Хранителя записей из-за некоторой архаичности и... слишком большого количества контента, с которым я не мог справиться.

И это еще одна вещь, о которой нужно помнить. Больше не всегда означает лучше. Разработчики соревнуются друг с другом за ваше время, поэтому они наполняют игры как можно большим количеством дел. В качестве примера я упомяну War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius, в которую мне было трудно играть. После двух недель игры я отказался от игры, потому что она требовала слишком много внимания, и я быстро устал рыться в десятках таблиц и вкладок, а также от необходимости просматривать слишком много миссий, которые мне нужно было выполнить, чтобы продвигаться по сюжету.

Также сразу определите, собираетесь ли вы тратить реальные деньги на виртуальные предметы. Поначалу каждая гача щедрая. Сложность начинается, когда мы добираемся до так называемого конечного контента, который требует значительных вложений. Лично я раньше платил, но поскольку я посвящаю свое время Dissidia, я трачу только ~ 5 долларов в месяц в качестве формы благодарности разработчика за чрезвычайно честную игру, в которой вам не нужно тратить много денег, чтобы оставаться в курсе (большая часть этого также из-за отсутствия PvP).

И наконец, не бросайтесь во что-то только потому, что вам это рекомендовали. Не бойтесь смотреть сразу несколько гача-игр. Выберите то, что делает вас счастливым, а не разочарованным.

Ваше имя: *
Ваш e-mail: *
Код: Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив
Введите код: